===== 会話が変わる訪問村 ===== EVENT00: MUSS $30 //BGM一時変化 STAL $20 CHECK_ACTIVE //現在動かしているユニットのID取得 SVAL 7 $13; BEQ $1 0xC 7 //アスレイ[13]ならLABEL 1へ SVAL 7 $1; BEQ $2 0xC 7 //エイリーク[1]ならLABEL 2へ Text($02,$974) //[02]の背景でルーテ会話[0974]を表示 GOTO 0 LABEL 1 Text($02,$972) //[02]の背景でアスレイxルーテ会話[0972]を表示 GOTO 0 LABEL 2 Text($02,$973) //[02]の背景でエイリークxルーテ会話[0973]を表示 LAVEL 0 //ジャンプ先[00] MURE 0x4 //BGMを戻す LOAD1 1 $08909184; ENUN //ルーテ登場 NoFade; ENDA //イベント終了命令 ===== 離脱マップ ===== EVENT00: SVAL 2 0; CALL $08A602F0 //自軍なら誰が進入しても CHECK_ACTIVE //選択中ユニット取得 SVAL 1 $XX //主人公ユニットID指定☆ BNE 1 0xC 1 //主人公以外はLABAL 1へジャンプ ASMC asm_alone+1 //マップ上に残っているユニットチェック BEQ 2 0xC 0 //残っている場合はLABEL 2へジャンプ TEXTSHOW $XXX; TEXTEND //主人公離脱成功セリフ☆ REMA //会話終了 ENUT $3 //クリアフラグオン GOTO 0 LABEL 2 TEXTSHOW $XXX; TEXTEND //主人公離脱失敗セリフ☆ REMA //会話終了 GOTO 0 LABEL 1 CALL escape_text //離脱セリフ呼び出し(アドレス指定可) ASMC asm_ridatu+1 //(主人公を担いでなければ)ユニット離脱 LABEL 0 NoFade; ENDA //イベント終了命令 escape_text: MUNO; TEXTSTART CHECK_ACTIVE //現在動かしているユニットのID取得 SVAL 7 $13; BEQ $1 0xC 7 //アスレイ[13]ならLABEL 1へ SVAL 7 $1; BEQ $2 0xC 7 //エイリーク[1]ならLABEL 2へ GOTO 0 LABEL $1; TEXTSHOW $XXX; GOTO 0 LABEL $2; TEXTSHOW $XXX LABEL 0 TEXTEND; REMA; MUSI //会話終了 ENDA //リターン命令 ===== 会話グループ別セリフ表示 ===== EVENT00: SVAL 2 0; CALL $08A602F0 //自軍なら誰が進入しても MUNO; TEXTSTART WORD $2E21 $FFFF3321 //選択中ユニットの会話グループID取得 SVAL 6 $1 //選択中ユニットが会話グループ$1かを照合 BEQ $1 0xC 6 //合っていたらLABEL 1へジャンプ SVAL 6 $2; BEQ $2 0xC 6 SVAL 6 $3; BEQ $3 0xC 6 SVAL 6 $4; BEQ $4 0xC 6 SVAL 6 $5; BEQ $5 0xC 6 SVAL 6 $6; BEQ $6 0xC 6 SVAL 6 $7; BEQ $7 0xC 6 SVAL 6 $8; BEQ $8 0xC 6 SVAL 6 $9; BEQ $9 0xC 6 SVAL 6 $A; BEQ $A 0xC 6 SVAL 6 $B; BEQ $B 0xC 6 SVAL 6 $C; BEQ $C 0xC 6 SVAL 6 $D; BEQ $D 0xC 6 TEXTSHOW $XXXX; GOTO 0 //会話グループ[0]用セリフ[XXXX] LABEL $1; TEXTSHOW $XXX; GOTO 0 //会話グループ[1]用セリフ[XXXX] LABEL $2; TEXTSHOW $XXX; GOTO 0 LABEL $3; TEXTSHOW $XXX; GOTO 0 LABEL $4; TEXTSHOW $XXX; GOTO 0 LABEL $5; TEXTSHOW $XXX; GOTO 0 LABEL $6; TEXTSHOW $XXX; GOTO 0 LABEL $7; TEXTSHOW $XXX; GOTO 0 LABEL $8; TEXTSHOW $XXX; GOTO 0 LABEL $9; TEXTSHOW $XXX; GOTO 0 LABEL $A; TEXTSHOW $XXX; GOTO 0 LABEL $B; TEXTSHOW $XXX; GOTO 0 LABEL $C; TEXTSHOW $XXX; GOTO 0 LABEL $D; TEXTSHOW $XXX; LABEL 0 TEXTEND; REMA; MUSI //会話終了 NoFade; ENDA //イベント終了命令 ==== 会話グループ例 ==== 00=フランツ、フォルデ、クーガー 01=エフラム、ヨシュア、ヒー様、ジスト 02=ロス 03=ゼト、ギリアム、カイル、オルソン、サレフ 04=モルダ、ガルシア、デュッセル、(ドズラ) 05=コーマ、レナック 06=マリカ 07=ターナ、テティス 08=ラーチェル 09=ルーテ 0A=ヴァネッサ、シレーネ 0B=エイリーク、ノール、アスレイ 0C=ネイミー、ミルラ、ナターシャ 0D=ユアン、アメリア ===== 戦闘イベント例 ===== ヴァルター($45)がゼトに($2)に攻撃を仕掛け、ヴァルターが攻撃、ゼトがクリティカルで反撃 StartBattle NormalDamage(0,0) CriticalHit(1,0) EndAttack FIG1 $45 $2 0 ==== イベント戦闘詳細 ==== 戦闘内容入力――(前準備) StartBattle NormalDamage(combatant,damage) CriticalHit(combatant,damage) MissedAttack(combatant,damage) EndAttack combatant=どちらが攻撃するか[0=攻撃側,1=反撃側]\\ damage=0なら通常ダメージ 戦闘開始―― FIG1 $XX $YY 0 //戦闘画面有イベント戦闘[XX]が[YY]に攻撃 FIG2 $XX $YY 0 //戦闘画面有イベント戦闘[XX]が[YY]に攻撃 SHORT $0540 $B $XX $YY //座標からユニット取得 FIG1 $XX $FFFF 0 //戦闘画面有イベント戦闘[XX]が[取得座標ユニット]に攻撃 FIG2 $XX $FFFF 0 //戦闘画面有イベント戦闘[XX]が[取得座標ユニット]に攻撃 イベント戦闘ではHP残量や生死には反映されない\\ 戦闘会話フラグや死亡会話フラグは立てられる\\ ===== 支援Aの時にのみ可能な会話 ===== CHARASM $ZZZZ CBE01 [$XX,$YY] asm_A_Talk+1 ===== 烈火の剣 序章再現風イベント ===== BeginningScene: REMOVEPORTRAITS //マップ要素消去 ASMC $0x48199 //名前入力画面 CLEAN //画面初期化 SetBackground($4F) SETVAL 0xB 0xFFFFFFFF SOLOTEXTBOXSTART TEXTSHOW $08C3 TEXTEND FADI 16 WORD $1A22 //??(類0x1A21REMOVEPORTRAITS) SHORT $2142 $00 0 2 //$XXがCGのID MUSC $27 //BGM変更 FADU 3 TEXTSHOW $08C4 TEXTEND FADI 16 SetBackground($00) TEXTSHOW $08C5 TEXTEND FADI 16 LOAD1 1 UNITS01; ENUN //ユニット読み込み1 特に特徴がないのが特徴 ENDA UNITS01: UNIT $01 $02 $00 Level(1,0,0) [14,9] 0 0 0 0 [$01,$6C] NoAI WORD 0 0 0 0 0