===== 会話が変わる訪問村 =====
EVENT00:
MUSS $30 //BGM一時変化
STAL $20
CHECK_ACTIVE //現在動かしているユニットのID取得
SVAL 7 $13; BEQ $1 0xC 7 //アスレイ[13]ならLABEL 1へ
SVAL 7 $1; BEQ $2 0xC 7 //エイリーク[1]ならLABEL 2へ
Text($02,$974) //[02]の背景でルーテ会話[0974]を表示
GOTO 0
LABEL 1
Text($02,$972) //[02]の背景でアスレイxルーテ会話[0972]を表示
GOTO 0
LABEL 2
Text($02,$973) //[02]の背景でエイリークxルーテ会話[0973]を表示
LAVEL 0 //ジャンプ先[00]
MURE 0x4 //BGMを戻す
LOAD1 1 $08909184; ENUN //ルーテ登場
NoFade; ENDA //イベント終了命令
===== 離脱マップ =====
EVENT00:
SVAL 2 0; CALL $08A602F0 //自軍なら誰が進入しても
CHECK_ACTIVE //選択中ユニット取得
SVAL 1 $XX //主人公ユニットID指定☆
BNE 1 0xC 1 //主人公以外はLABAL 1へジャンプ
ASMC asm_alone+1 //マップ上に残っているユニットチェック
BEQ 2 0xC 0 //残っている場合はLABEL 2へジャンプ
TEXTSHOW $XXX; TEXTEND //主人公離脱成功セリフ☆
REMA //会話終了
ENUT $3 //クリアフラグオン
GOTO 0
LABEL 2
TEXTSHOW $XXX; TEXTEND //主人公離脱失敗セリフ☆
REMA //会話終了
GOTO 0
LABEL 1
CALL escape_text //離脱セリフ呼び出し(アドレス指定可)
ASMC asm_ridatu+1 //(主人公を担いでなければ)ユニット離脱
LABEL 0
NoFade; ENDA //イベント終了命令
escape_text:
MUNO; TEXTSTART
CHECK_ACTIVE //現在動かしているユニットのID取得
SVAL 7 $13; BEQ $1 0xC 7 //アスレイ[13]ならLABEL 1へ
SVAL 7 $1; BEQ $2 0xC 7 //エイリーク[1]ならLABEL 2へ
GOTO 0
LABEL $1; TEXTSHOW $XXX; GOTO 0
LABEL $2; TEXTSHOW $XXX
LABEL 0
TEXTEND; REMA; MUSI //会話終了
ENDA //リターン命令
===== 会話グループ別セリフ表示 =====
EVENT00:
SVAL 2 0; CALL $08A602F0 //自軍なら誰が進入しても
MUNO; TEXTSTART
WORD $2E21 $FFFF3321 //選択中ユニットの会話グループID取得
SVAL 6 $1 //選択中ユニットが会話グループ$1かを照合
BEQ $1 0xC 6 //合っていたらLABEL 1へジャンプ
SVAL 6 $2; BEQ $2 0xC 6
SVAL 6 $3; BEQ $3 0xC 6
SVAL 6 $4; BEQ $4 0xC 6
SVAL 6 $5; BEQ $5 0xC 6
SVAL 6 $6; BEQ $6 0xC 6
SVAL 6 $7; BEQ $7 0xC 6
SVAL 6 $8; BEQ $8 0xC 6
SVAL 6 $9; BEQ $9 0xC 6
SVAL 6 $A; BEQ $A 0xC 6
SVAL 6 $B; BEQ $B 0xC 6
SVAL 6 $C; BEQ $C 0xC 6
SVAL 6 $D; BEQ $D 0xC 6
TEXTSHOW $XXXX; GOTO 0 //会話グループ[0]用セリフ[XXXX]
LABEL $1; TEXTSHOW $XXX; GOTO 0 //会話グループ[1]用セリフ[XXXX]
LABEL $2; TEXTSHOW $XXX; GOTO 0
LABEL $3; TEXTSHOW $XXX; GOTO 0
LABEL $4; TEXTSHOW $XXX; GOTO 0
LABEL $5; TEXTSHOW $XXX; GOTO 0
LABEL $6; TEXTSHOW $XXX; GOTO 0
LABEL $7; TEXTSHOW $XXX; GOTO 0
LABEL $8; TEXTSHOW $XXX; GOTO 0
LABEL $9; TEXTSHOW $XXX; GOTO 0
LABEL $A; TEXTSHOW $XXX; GOTO 0
LABEL $B; TEXTSHOW $XXX; GOTO 0
LABEL $C; TEXTSHOW $XXX; GOTO 0
LABEL $D; TEXTSHOW $XXX;
LABEL 0
TEXTEND; REMA; MUSI //会話終了
NoFade; ENDA //イベント終了命令
==== 会話グループ例 ====
00=フランツ、フォルデ、クーガー
01=エフラム、ヨシュア、ヒー様、ジスト
02=ロス
03=ゼト、ギリアム、カイル、オルソン、サレフ
04=モルダ、ガルシア、デュッセル、(ドズラ)
05=コーマ、レナック
06=マリカ
07=ターナ、テティス
08=ラーチェル
09=ルーテ
0A=ヴァネッサ、シレーネ
0B=エイリーク、ノール、アスレイ
0C=ネイミー、ミルラ、ナターシャ
0D=ユアン、アメリア
===== 戦闘イベント例 =====
ヴァルター($45)がゼトに($2)に攻撃を仕掛け、ヴァルターが攻撃、ゼトがクリティカルで反撃
StartBattle
NormalDamage(0,0)
CriticalHit(1,0)
EndAttack
FIG1 $45 $2 0
==== イベント戦闘詳細 ====
戦闘内容入力――(前準備)
StartBattle
NormalDamage(combatant,damage)
CriticalHit(combatant,damage)
MissedAttack(combatant,damage)
EndAttack
combatant=どちらが攻撃するか[0=攻撃側,1=反撃側]\\ damage=0なら通常ダメージ
戦闘開始――
FIG1 $XX $YY 0 //戦闘画面有イベント戦闘[XX]が[YY]に攻撃
FIG2 $XX $YY 0 //戦闘画面有イベント戦闘[XX]が[YY]に攻撃
SHORT $0540 $B $XX $YY //座標からユニット取得
FIG1 $XX $FFFF 0 //戦闘画面有イベント戦闘[XX]が[取得座標ユニット]に攻撃
FIG2 $XX $FFFF 0 //戦闘画面有イベント戦闘[XX]が[取得座標ユニット]に攻撃
イベント戦闘ではHP残量や生死には反映されない\\ 戦闘会話フラグや死亡会話フラグは立てられる\\
===== 支援Aの時にのみ可能な会話 =====
CHARASM $ZZZZ CBE01 [$XX,$YY] asm_A_Talk+1
===== 烈火の剣 序章再現風イベント =====
BeginningScene:
REMOVEPORTRAITS //マップ要素消去
ASMC $0x48199 //名前入力画面
CLEAN //画面初期化
SetBackground($4F)
SETVAL 0xB 0xFFFFFFFF
SOLOTEXTBOXSTART
TEXTSHOW $08C3
TEXTEND
FADI 16
WORD $1A22 //??(類0x1A21REMOVEPORTRAITS)
SHORT $2142 $00 0 2 //$XXがCGのID
MUSC $27 //BGM変更
FADU 3
TEXTSHOW $08C4
TEXTEND
FADI 16
SetBackground($00)
TEXTSHOW $08C5
TEXTEND
FADI 16
LOAD1 1 UNITS01; ENUN //ユニット読み込み1 特に特徴がないのが特徴
ENDA
UNITS01:
UNIT $01 $02 $00 Level(1,0,0) [14,9] 0 0 0 0 [$01,$6C] NoAI
WORD 0 0 0 0 0