===== ユニットデータ =====
UNIT $80 $01 $00 Level(5,2,1) [0,0] 0 0 0 0 [$14,$6C] [0,0,0,0]
REDA [x,y] 0 0 0 0
これでも可能ですが、ユニットデータは作成しづらいので[[イベント命令2:イベント条件:ユニットデータ作成|FE Builder]]を使いましょう
====== 条件イベント系 ======
===== ターン条件 =====
TURN $ZZZ TBE01 [AA,BB] X
[ZZZ]=使用フラグ,[AA, BB]=ターン指定[X]0=自フェイズ前,4=緑フェイズ前,8=敵フェイズ前
===== 会話条件 =====
==== 通常用 ====
CharacterEventBothWays($ZZZ,CBE01,$XX,$YY)
[ZZZ]=使用フラグ,[XX]=会話ユニットID1,[YY]=会話ユニットID2
==== フラグ条件会話 ====
CharacterEvent($ZZZ,CBE01,$XX,$YY,$AAA)
[ZZZ]=使用フラグ,[XX]=話す選択ID,[YY]=話す相手ID[AAA]=条件フラグ
==== ASM条件会話 ====
CHARASM $ZZZ CBE01 $XX $YY pointer+1
[ZZZ]使用フラグ[XX]会話する人[YY]会話相手[pointer]ASM条件
===== オブジェクト指定 =====
==== まとめ ====
House(0,LBE01,X,Y) //民家
Seize(3,EndingScene,X,Y) // 制圧
Door(X,Y) //通常扉
DOOR $ZZ LBE01 [X,Y] 0x12 //イベント指定扉
Chest($ZZ,X,Y) //宝箱
ChestMoney(ZZZZ,X,Y) //お金入り宝箱
Village($ZZ,LBE01,X,Y,$AA) //通常村(AA=村破壊フラグ)
VILL $ZZ LBE01 [X,Y] //1マス村
Armory(ShopList,X,Y) //武器屋
Vendor(ShopList,X,Y) //道具屋
SecretShop(ShopList,X,Y) //秘密店
ShopList:
SHLI $1 $2 $3 $4
ALIGN 4
==== イベント宝箱 ====
LOCA $ZZZ LBE01 [XX,YY] 0x14
[ZZZ]使用フラグ[pointer]開けると発生するイベント[XX,YY]座標
PUSH
ORG $8651a
#incbin "TrapTreasureFE8.gba"
POP
===== 範囲・常時条件 =====
==== 常時条件 ====
AFEV $ZZZ MBE01 $AAA
[ZZZ]=使用フラグ[AAA]=条件フラグ
==== ASM常時条件 ====
ASME $ZZZ MBE01 pointer+1
[ZZZ]使用フラグ[pointer]ASM条件
==== 範囲条件 ====
AREA $ZZZ MBE01 [X1,Y1] [X2,Y2]
[ZZZ]=使用フラグ[X1,Y1]=範囲左上[X2,Y2]=範囲右下