===== ユニットデータ ===== UNIT $80 $01 $00 Level(5,2,1) [0,0] 0 0 0 0 [$14,$6C] [0,0,0,0] REDA [x,y] 0 0 0 0 これでも可能ですが、ユニットデータは作成しづらいので[[イベント命令2:イベント条件:ユニットデータ作成|FE Builder]]を使いましょう ====== 条件イベント系 ====== ===== ターン条件 ===== TURN $ZZZ TBE01 [AA,BB] X [ZZZ]=使用フラグ,[AA, BB]=ターン指定[X]0=自フェイズ前,4=緑フェイズ前,8=敵フェイズ前 ===== 会話条件 ===== ==== 通常用 ==== CharacterEventBothWays($ZZZ,CBE01,$XX,$YY) [ZZZ]=使用フラグ,[XX]=会話ユニットID1,[YY]=会話ユニットID2 ==== フラグ条件会話 ==== CharacterEvent($ZZZ,CBE01,$XX,$YY,$AAA) [ZZZ]=使用フラグ,[XX]=話す選択ID,[YY]=話す相手ID[AAA]=条件フラグ ==== ASM条件会話 ==== CHARASM $ZZZ CBE01 $XX $YY pointer+1 [ZZZ]使用フラグ[XX]会話する人[YY]会話相手[pointer]ASM条件 ===== オブジェクト指定 ===== ==== まとめ ==== House(0,LBE01,X,Y) //民家 Seize(3,EndingScene,X,Y) // 制圧 Door(X,Y) //通常扉 DOOR $ZZ LBE01 [X,Y] 0x12 //イベント指定扉 Chest($ZZ,X,Y) //宝箱 ChestMoney(ZZZZ,X,Y) //お金入り宝箱 Village($ZZ,LBE01,X,Y,$AA) //通常村(AA=村破壊フラグ) VILL $ZZ LBE01 [X,Y] //1マス村 Armory(ShopList,X,Y) //武器屋 Vendor(ShopList,X,Y) //道具屋 SecretShop(ShopList,X,Y) //秘密店 ShopList: SHLI $1 $2 $3 $4 ALIGN 4 ==== イベント宝箱 ==== LOCA $ZZZ LBE01 [XX,YY] 0x14 [ZZZ]使用フラグ[pointer]開けると発生するイベント[XX,YY]座標 PUSH ORG $8651a #incbin "TrapTreasureFE8.gba" POP ===== 範囲・常時条件 ===== ==== 常時条件 ==== AFEV $ZZZ MBE01 $AAA [ZZZ]=使用フラグ[AAA]=条件フラグ ==== ASM常時条件 ==== ASME $ZZZ MBE01 pointer+1 [ZZZ]使用フラグ[pointer]ASM条件 ==== 範囲条件 ==== AREA $ZZZ MBE01 [X1,Y1] [X2,Y2] [ZZZ]=使用フラグ[X1,Y1]=範囲左上[X2,Y2]=範囲右下