====== ROM翻訳 ======
FE7U FE8U に、マルチバイト表示ルーチンを追加します。\\ FE7J FE8J に、シングルバイト表示ルーチンを追加します。\\ (FE6Jはまだ未対応)\\
{{ https://i.imgur.com/WdDMzGe.jpg }}
{{ https://i.imgur.com/5x0DAtx.jpg }}
====== 何が嬉しいか? ======
FE7J FE8J用に作られた改造ROMの翻訳が容易になります。\\ 逆に、FE7U FE8U用に作られた改造ROMの翻訳が容易になります。\\
今のところ、英語(アスキーコード)と、日本語(SJIS)ですが、理屈の上では何語でも行けるはずです。\\ (さすがに、アラビア語みたいに、右から左に書くような言語は無理かもしれませんが・・・)\\
====== 既存手法との比較 ======
TBLと比べると、以下のメリットがあります。\\
・マルチバイトとシングルバイトが同居が共存可能である。\\ ・修正が容易である。\\
====== 遊び方 ======
===== FE8U FE7Uの場合 =====
A-1. FEBuilderGBAで ROMを開きます。\\ {{ https://i.imgur.com/c6Nq4bh.jpg }}
A-2. ツール->パッチで、 Anti-Haffman と、 DrawMultiByte の2つのパッチを適用します。\\ {{ https://i.imgur.com/Gd4Z6hu.jpg }}
{{ https://i.imgur.com/HtMpKav.jpg }}
A-3. 文字列を翻訳します。\\ ツール->ROM翻訳ツール で、テキストのエクスポート/インポートができます。\\ 個別に翻訳してもいいです。\\ \\ とりあえず、わかりやすいアイテムの名前だけを変えてみましょう。\\ {{ https://i.imgur.com/kDKiJ1t.jpg }}
{{ https://i.imgur.com/oQplYei.jpg }}
\\ A-4. フォントをインポートします.\\ ツール->ROM翻訳ツール から、FE8J FE7J ROMを指定して、表示に利用するフォントをインポートします。\\ 足りないフォントだけをインポートするので何度インポートしても安全です。\\ {{ https://i.imgur.com/x9EyOzH.jpg }}
A-5. F5キーでエミュレータを起動して、動作を確認します。\\ {{ https://i.imgur.com/5x0DAtx.jpg }}
\\
===== FE8J FE7Jの場合 =====
A-1. FEBuilderGBAで ROMを開きます。\\ {{ https://i.imgur.com/CT3OAlJ.jpg }}
A-2. ツール->パッチで、 Anti-Haffman と、 DrawSingleByte の2つのパッチを適用します。\\ {{ https://i.imgur.com/s76hjrY.jpg }}
{{ https://i.imgur.com/igdtIi8.jpg }}
A-3. 文字列を翻訳します。\\ ツール->ROM翻訳ツール で、テキストのエクスポート/インポートができます。\\ 個別に翻訳してもいいです。\\ \\ とりあえず、わかりやすいアイテムの名前だけを変えてみましょう。\\ {{ https://i.imgur.com/mEcTWfa.jpg }}
{{ https://i.imgur.com/vMUj0n0.jpg }}
\\ A-4. フォントをインポートします。\\ ツール->ROM翻訳ツール から、FE8U FE7U ROMを指定して、表示に利用するフォントをインポートします。\\ 足りないフォントだけをインポートするので何度インポートしても安全です。\\ {{ https://i.imgur.com/N2CU52L.jpg }}
\\ A-5. F5キーでエミュレータを起動して、動作を確認します。\\ {{ https://i.imgur.com/WdDMzGe.jpg }}
\\ \\ \\ \\ 注意点:
ただし、FE8J FE7Jには、"文字列"を経由しない直接Shift-JIS指定があるので、そこも忘れずに翻訳しないといけません。\\ 地形とか、メニューとか、FE7Jだとサウンドルームとか。ともに、FEBuilderGBAから簡単に変更できます。\\
====== 技術情報 ======
Anti-Haffman と、 DrawMultiByte / DrawSyngleByte の 2つのパッチによって実現します。\\ \\ Anti-Haffmanにより、符号テーブルを無視して文字を格納します。\\ DrawMultiByte / DrawSyngleByteにより、表示するときに、マルチバイトとシングルバイト用のフォントを表示します。\\ フォントは、既存のROMからインポートします。\\ \\ 共に、FEBuilderGBAに含まれています。\\ ソースコードも patchディレクトリの下に付属しています。\\ \\ マルチバイト環境でシングルバイトを出すために、シングルバイトフォントは、0x40 XX にマッピングしています。\\ \\
====== 文字コードについて ======
FontForm.cs を読むのが一番わかりやすい。\\ \\ FEでは主に2つのフォントがあります。
ItemFont アイテム表示で使われる、白く枠抜きされたフォント。
SerifFont セリフの吹き出しで利用されるフォント。
\\ これ以外にもいくつかありますが、それらは数が少ないので対象外です。\\ \\ ===== マルチバイト =====
マルチバイトでは、以下のように演算が行われます。\\
struct FONT{
FONT* next;
byte sjis2_hash;
byte width;
byte nazo1; //unknown
byte nazo2; //unknown
byte[64] bitmap4color;
};
SJIS1 = ((moji_char >> 8) & 0xFF)
SJIS2 = (moji_char 0xFF)
if (SJIS1 < 0x1f)
{
return NOT_FOUND;
}
font = ItemFont + (SJIS1 << 2) - 0x100;
font = SerifFont + (SJIS1 << 2) - 0x100;
while(font != NULL)
{
if ( font->sjis2_hash == SJIS2 )
{//found!
return font;
}
font = font->next;
}
return NOT_FOUND;
\\ 日本語版では、シングルバイトをフォントとして組み込むために、 シングルバイトを0x40のリストにマップしました。\\ \\
例.
'A' == 0x41 + (0x40 << 8)
0x40 0x41 としてフォントにマップします。
'Z' == 0x5A + (0x40 << 8)
0x40 0x5A としてフォントにマップします。
===== シングルバイト =====
英語版では、以下のように演算が行われます。\\
struct FONT{
FONT* next;
byte sjis2_hash;
byte width;
byte nazo1; //unknown
byte nazo2; //unknown
byte[64] bitmap4color;
};
SJIS1 = ((moji_char >> 8) & 0xFF) //Always Zero
SJIS2 = (moji_char 0xFF)
font = ItemFont + (SJIS2 << 2) ;
font = SerifFont + (SJIS2 << 2) ;
//探索する必要がないのでそのまま採用.
return font;
/*
while(font != NULL)
{
if ( font->sjis2_hash == SJIS2 )
{//found!
return font;
}
font = font->next;
}
return NOT_FOUND;
*/
\\ 英語版での、リスト探索を復活させました。\\ マルチバイトであれば、リストを探索します。\\