FEbuilderGBAを利用して、音楽を追加変更する方法を設定します。\\ {{ https://i.imgur.com/RYJtJvO.jpg }} ====== midiをインポートする ====== FEBuilderGBAには、midiを直接インポートする機能があります。\\ ===== StepA1 ===== "ソングテーブル"をクリックしてください。\\ {{ https://i.imgur.com/uEnzfjF.jpg }} ===== StepA2 ===== BGM ID 0x01 勇ましき者たち を選択してください。\\ {{ https://i.imgur.com/jgjHNE6.jpg }} ===== StepA3 ===== "ソングヘッダーへ"をクリックしてください。\\ {{ https://i.imgur.com/pLSIy9K.jpg }} ===== StepA4 ===== 曲の楽譜が表示されました。\\ {{ https://i.imgur.com/UZQ8YxC.jpg }} ===== StepA5 ===== midiを読み込むには、"音楽ファイルを読み込む"ボタンをクリックしてください。\\ {{ https://i.imgur.com/AbfDOHs.jpg }} \\ FEBuilderGBAは、 midi , s , wav(効果音)をインポートすることができます。\\ 楽曲ならば、 midi または s ファイルを利用してください。\\ ===== StepA6 ===== midiを読み込む時に、NIMAPパッチ(NativeInstumentMap Patch)が適応されていない状態だと、パッチを当てるかどうかを聞いてきます。\\ パッチを適応することをお勧めします。\\ {{ https://i.imgur.com/N8fV02Q.jpg }} midiとFE8は楽器の並び順が全く異なるためです。\\ そのため、ディフォルトのままではmidiの曲をきれいにならすことができません。\\ この楽器をmidi楽器の順番に並びなおしたのが、NIMAPパッチです。\\ ===== StepA7 ===== NIMAPを適応しました。\\ {{ https://i.imgur.com/2MAS2uo.jpg }} ===== StepA8 ===== midiをインポートする画面に来ました。\\ {{ https://i.imgur.com/DehdS7I.jpg }} ===== StepA9 ===== まず、楽器セットで、先ほど追加したNIMAP(NativeInstumentMap)を選択してください。\\ {{ https://i.imgur.com/zr9M57G.jpg }} ===== StepA10 ===== midiで、コントロールコードでMODなどを使っていると、GBAで音がおかしくなるときがあります。\\ その場合は、みょーん補正を使ってみてください。\\ {{ https://i.imgur.com/AEK1LZD.jpg }} ===== StepA11 ===== midiでは、先頭と後方に空白が入っているときがあります。\\ ゲーム音楽として使うときに邪魔になるので、それを消すことができます。\\ もし、消したい場合は、フラグを立ててください。\\ {{ https://i.imgur.com/OUdEqnh.jpg }} \\ FEBuilderGBAは、midiにループ指定がなければ、末尾に自動的にループを生成します。\\ ループ指定があれば、それに従いします。ループはラベルとして "[" "]" または、"loopStart" "loopEnd"が利用できます。\\ \\ ===== StepA12 ===== 設定をしたら、"選択する"ボタンを押してください。\\ midiのインポートが開始されます。\\ {{ https://i.imgur.com/Ls8jmr3.jpg }} ===== StepA13 ===== midiがインポートされました。\\ {{ https://i.imgur.com/qEIHRhM.jpg }} ===== StepA14 ===== まずは、Sappyで聞いてみましょう。\\ {{ https://i.imgur.com/YNyHnmY.jpg }} ===== StepA15 ===== 綺麗にインポートできているでしょうか?\\ {{ https://i.imgur.com/RYJtJvO.jpg }} \\ sappyでならないならば、ゲームでもなりません。\\ 性能は、sappの方が上です。sappy >>> ゲーム内サウンドエンジンです。\\ ===== StepA16 ===== sappyできれいに聞こえているならば、FEBuilderGBAに戻って、F5キーを押してください。\\ F5キーでエミュレータを立ち上げて、ゲームで正しくなっているかを確認してください。\\ {{ https://i.imgur.com/ITjF96m.jpg }} ===== StepA17 ===== もし、音量が大きすぎるなどの問題があった場合は、"楽譜"の部分をクリックすると、修正できます。\\ {{ https://i.imgur.com/JII81ze.jpg }} ===== StepA18 ===== 楽器、音量、パン、テンポの一括修正ができます。\\ {{ https://i.imgur.com/SvacMlS.jpg }} ===== StepA19 ===== もし、トラック単位で修正した場合は、修正したいトラックをクリックしてください。\\ {{ https://i.imgur.com/ClVu0GG.jpg }} ===== StepA20 ===== そのトラックの楽器、音量、パンを修正できます。\\ {{ https://i.imgur.com/DC1V4Js.jpg }} ====== 曲を書きだす ====== ===== StepB1 ===== 移植などで曲をエクスポートしたい場合は、"音楽ファイルを書きだす"ボタンをクリックしてください。\\ {{ https://i.imgur.com/xdbXXZI.jpg }} FEBuilderGBAでは、midi と sファイルで出力できます。\\ もし、移植目的であれば、 sファイルで出力することをお勧めします。\\ 鑑賞目的であれば、 midiでもいいです。\\ ===== StepB2 ===== sファイルだと、テキストファイルで出力されます。\\ {{ https://i.imgur.com/NxE9ddu.jpg }} ====== 別のゲームから曲を移植する ====== ===== StepC1 ===== 別のGBAゲームから曲を移植するには、"別ゲームから曲移植"ボタンをクリックします。\\ {{ https://i.imgur.com/qTp8YAd.jpg }} ===== StepC2 ===== 別のゲームから曲を移植する画面が表示されました。 {{ https://i.imgur.com/51kgo0W.jpg }} ===== StepC3 ===== "別ROMを開く"ボタンを押して、移植したいgba romを開いてください。\\ {{ https://i.imgur.com/Q5C7eNL.jpg }} ===== StepC4 ===== 相手のROMの楽曲が読み込まれました。\\ {{ https://i.imgur.com/hMu2TNY.jpg }} ===== StepC5 ===== 曲をダブルクリックすると、sappyで曲を聴くことができます。\\ 移植したい曲を探してください。\\ {{ https://i.imgur.com/91WXIli.jpg }} \\ {{ https://i.imgur.com/DiClTI2.jpg }} ===== StepC6 ===== 移植したい曲が決まったら、 移植する位置(左)と、移植したい曲(右)とをそれぞれ選択してください。\\ {{ https://i.imgur.com/WCo2Mfv.jpg }} ===== StepC7 ===== 最後に、"選択した曲を移植する"ボタンをクリックしてください。\\ これで処理が開始されます。\\ {{ https://i.imgur.com/NBFvxcR.jpg }} ===== StepC8 ===== 移植できました。\\ F5キーを押してエミュレータを起動して、曲を聴いてみましょう。\\ {{ https://i.imgur.com/oMHxOFK.jpg }} ===== StepC9 ===== 画像ではわからないですが、移植した曲が鳴っています。\\ {{ https://i.imgur.com/nK9kLeG.jpg }} ====== 曲名を変更する ====== 曲に名前が付けられるのは、サウンドルームに登録されるBGMだけです。\\ それ以外には名前を付けることができません。\\ (効果音などについては、FEBuilderGBAは、config/data/sound*.txt で定義しています) ===== StepD1 ===== 曲名を変更するには、"サウンドテーブル"から"サウンドルーム"ボタンをクリックします。\\ {{ https://i.imgur.com/BLbkyCr.jpg }} ===== StepD2 ===== サウンドルームの、曲名の項目をクリックしてください。\\ {{ https://i.imgur.com/4wxAwa2.jpg }} ===== StepD3 ===== テキスト画面になるので、好きな名前を入れてください。\\ {{ https://i.imgur.com/dWHO7Hp.jpg }} ===== StepD4 ===== とりあえず、"オープニング"とかにしてみましょうか。\\ {{ https://i.imgur.com/4zTtIFZ.jpg }} ===== StepD5 ===== "書き込む"ボタンを押して、テキストを書き込みます。\\ {{ https://i.imgur.com/rjy9x3v.jpg }} ===== StepD6 ===== F5キーでゲームを開始して、サウンドルームに移動してください。\\ 曲のタイトルが先ほど設定した""オープニングになっています。\\ {{ https://i.imgur.com/ZJBUgvp.jpg }} ====== 曲の優先度(プレイヤータイプ) ====== GBAでは、曲を再生するプレイヤープレイヤのタイプを設定しなくてはいけません。\\ FEでは、以下のような割振りになっています。\\ {{ https://i.imgur.com/uAJlEC6.jpg }} |曲名|優先度| |通常の曲|0x00000000| |フィールド曲|0x00010001| |効果音|0x00060006| |効果音|0x00070007| \\ よくある間違いとしては、フィールドBGMを設定したのに、優先度を 0x00000000 のままにしていて、うまく動作しないというものです。\\ フィールドBGMの場合は、その曲の優先度を 0x00010001にしないといけません。\\ これを忘れると、正しく動作しません。\\ ====== 多トラックのBGM ====== {{ https://i.imgur.com/Z0oycNJ.jpg }} GBAでは、最大16トラック、12トラックの和音まで可能です。\\ ただ、FEでは、制限が設定されています。\\ \\ 制限を上回るトラックの音楽を再生するためには、16_tracks_12_sounds_patch を適応する必要があります。\\ このパッチは、メニューの "ツール" -> "パッチ"から、適応することができます。\\ \\ ただ、よく忘れるので、FEBuilderGBAは、制限を上回るトラックの音楽があったときには、自動的にパッチの適応を提案してきます。\\ 提案されたら、パッチを適応することをお勧めします。\\ {{ https://i.imgur.com/NNtEwTt.jpg }} ====== 以上 ====== 以上で、説明を終わります。\\ フリーゲーム用に使えるmidiを配布しているサイトもあるので活用しましょう。\\