FE8ワールドマップの入れ替える方法について説明します。\\ * [[#la01d402|miniマップ]] * [[#n521188d|フィールドマップ]] * [[#ia724e5c|大陸全体マップ]] * [[#b4332fd2|オープニングのマップ]] マップ作成支援ツール\\ [[http://fantasynamegenerators.com/map-creator.php#.VeI8cpdCYnI|Map creator]] ====== 概要 ====== ===== ワールドマップは4つある ===== ==== ゲーム中に下の方に表示されるminimap ==== |サイズ|64x64| |画像アドレス|0xB26A6C (圧縮)| |パレット|0xB2715C| ==== ゲーム中のフィールドとなるワールドマップ ==== |サイズ|480x320| |画像アドレス|0xB085F8 (無圧縮)| |パレット|0xB1B278,B1B298,B1B2B8,B1B2D8| |暗パレット|0xB1B1F8,0xB1B218,0xB1B238,0xB1B258| ==== イベント等、序章のプロローグで表示されるワールドマップ ==== |サイズ|240x160| |画像アドレス|0xB1E9B8 圧縮されてる| |パレット|0xB23D3C,B23D5C,B23D7C,B23D9C| |TSA|0xB237EC 圧縮されている| ==== ゲームOPで表示されるワールドマップ ==== |サイズ|240x160| |画像アドレス|0xB4BBA0 圧縮されている| |パレット|0xB4FCD4| |TSA|0xB4F758 圧縮されている| ===== 16色限定で話をします。 ===== FE8ではTSA等を利用して、16色以上色を作ることが出来ます。\\ 具体的には、GBAは、8*8のタイルから構成されたタイルデータを持ち、\\ そのタイルごとにパレットを切り替えて、16色を超える画像を出せます。\\ ただ、これはとても難しく、データを用意するのも大変なので、今回は利用しません。\\ 今回は、すべて16色に限定して、楽にワールドマップを定義する方法について説明します。\\ (0番目を透過色にしないことをおすすめします。)\\ ===== ワールドマップのデータはどこにあるの? ===== laqieerさんの解析資料を見てください。\\ アドレスとかいろいろ掲載されています。\\ 彼の解析のおかげで、いろいろな事実が判明しました。\\ [FE8] World Map Graphic Insertion\\ http://feuniverse.us/t/fe8-world-map-graphic-insertion/1738/1 ===== 用意するもの ===== バイナリエディタ\\ http://www.vector.co.jp/soft/win95/util/se079072.html \\ \\ NLZ-GBA Advance (または GBA Graphics Editor)\\ http://www.romhacking.net/utilities/529/ \\ \\ edge\\ http://takabosoft.com/edge \\ \\ ワールドマップにしたいデータ\\ 今回は、wikipediaにあるオーストラリ大陸の画像を入れてみます。\\ https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AA%E3%83%BC%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%A9%E3%83%AA%E3%82%A2#/media/File:Australia_satellite_plane.jpg ===== 参考例 ===== FE8_AU_PATCH 大陸を全部AUに置き換えただけのパッチです。\\ 参考にしてください。\\ http://ux.getuploader.com/FE4/download/243/FE8_AU_PATCH.7z ====== minimapを入れ替える ====== 一番簡単なものからいきます。\\ ゲーム中に下の方に表示されるminimapを入れ替えてみます。\\ |サイズ|64x64| |画像アドレス|0xB26A6C (圧縮)| |パレット|0xB2715C| サイズ 64x64の 16色 png画像を用意してください。\\ 今回はこの画像に差し替えてみます。\\ https://i.imgur.com/qNopQuX.png ===== step_a01 ===== NLZ-GBA Advance を立ち上げて、\\ 左上の File handling をクリックし、\\ Load Rom で FE8聖魔のrom を読み込みます。\\ {{ https://i.imgur.com/pylinxN.jpg }} 新規にromを読み込んだ場合は、 romをスキャンしてもいいかと聞かれるので、OKと答えます。\\ ROMと同じ場所に romの名前.nlzというキャッシュが作られます。\\ {{ https://i.imgur.com/pHidTn5.jpg }} ===== step_a02 ===== romを読み込んだから、このような画面になります。\\ {{ https://i.imgur.com/rTvuIi0.jpg }} ===== step_a03 ===== 赤枠で囲った Compressed graphics にチェックが入っていることを確認してください。\\ 緑枠で囲った Width に、8 と入力します。\\ 青枠で囲った Offset に、B26A6C と入力します。\\ 紫枠で囲った ROM Pallet offset に、 B2715C と入力します。\\ そうすると、ウィンドウに minimapが表示されます。\\ {{ https://i.imgur.com/IBHV3Lv.jpg }} これらの設定は、変更するものの設定からきています。\\ |サイズ|64x64 → 64 / 8ドット単位 = 8| |パレット|0xB2715C → 0xというのは16進数というマークなのでそれ以降を入れる| |画像アドレス|0xB26A6C 圧縮 → 圧縮されているのでCompressed graphicsを有効にします| ===== step_a04 ===== Import a bitmapボタンをクリックします。\\ {{ https://i.imgur.com/fUKIslr.jpg }} ===== step_a05 ===== パレットも設定するので Import palette to ROM にチェックを付けてください。\\ OKを押して次へ進みます。\\ {{ https://i.imgur.com/r3EI0QI.jpg }} ===== step_a06 ===== minimapが置き換わるはずです。\\ {{ https://i.imgur.com/73NxyMa.jpg }} ===== step_a07 ===== Write to ROM で結果をROMに保存します。\\ 保存する前にromのバックアップは忘れずに\\ {{ https://i.imgur.com/SfIiwGP.jpg }} ===== step_a08 ===== 改造したromを読み込んでゲームを進めてみてください。\\ minimapがオーストラリアになっているはずです。\\ \\ (長くなるので、次から一部説明を省きます。)\\ {{ https://i.imgur.com/4o1KlLU.jpg }} ===== トラブルシューティング ===== ==== Q:NLZ-GBA Advanceが動かない ==== A:romと同名.nlz ファイルがあれば削除してみてください。\\ {{ https://i.imgur.com/mAVhU8g.jpg }} ====== ゲーム中のフィールドとなるワールドマップを入れ替える。 ====== ゲーム中に操作することになるフィールドマップを入れ替えてみます。\\ フィールドマップは pallet map構造になっており、\\ 4つのパレットを8*8タイルごとに切り替えて表示することができます。\\ が、そうすると話がややこしくなるので、ここでは 16色限定で話をします。\\ |サイズ|480x320| |画像アドレス|0xB085F8 (無圧縮)| |パレット|0xB1B278 -| |暗パレット|0xB1B1F8 -| サイズ 480x320の 16色 png画像を用意してください。\\ 注意:パレット 0番目の色を透過色にしてはいけません。絶対にダメです。\\ 注意:パレット 0番目に何を指定しても黒(RGB(0,0,0))になります。\\ 今回は、この画像におきかえてみます。 https://i.imgur.com/nBlcdtE.png ===== step_b01 ===== NLZ-GBA Advance を立ち上げて、\\ 左上の File handling をクリックし、\\ Load Rom で FE8聖魔のrom を読み込みます。\\ \\ 赤枠で囲った Compressed graphics のチェックをオフにしてください。\\ 緑枠で囲った Width に、60 と入力します。\\ 青枠で囲った Offset に、B085F8 と入力します。\\ 紫枠で囲った ROM Pallet offset に、 B1B278 と入力します。\\ そうすると、ウィンドウに ワールドマップが表示されます。\\ {{ https://i.imgur.com/gbFAqdK.jpg }} ===== step_b02 ===== Import a bitmapをクリックします。\\ {{ https://i.imgur.com/bmTqUYC.jpg }} ===== step_b03 ===== パレットも設定するので Import palette to ROM にチェックを付けてください。\\ OKを押して次へ進みます。\\ {{ https://i.imgur.com/aJg9nV8.jpg }} ===== step_b04 ===== ワールドマップが、置き換わっているはずです。\\ {{ https://i.imgur.com/7jo0Wth.jpg }} ここで、セーブ・・・するまえに、やることがあります。\\ ワールドマップは、8*8のタイルで4つのパレットを切り替えることで16色を超える色がだせるのですが、\\ 今回これを利用しません。\\ どのタイルが、どの色を使うのかをpallet mapというデータで定義されていますが、\\ これを変更するのは少々やっかいなので、\\ 代わりに、4つのパレットを全部同じ色にすることで、この問題を強引に解決します。\\ \\ パレットは、0xB1B278 から、 0x20バイトずつ、4つあります。\\ 今回、0xB1B278を設定したので、残りの3つを設定します。\\ |パレット一覧| |B1B278|(これはもう設定済み)| |B1B298|これから設定する| |B1B2B8|↓| |B1B2D8|↓| ===== step_b05 ===== ROM Pallet offset を B1B2B8 に設定し、\\ Import a bitmapをクリックします。\\ {{ https://i.imgur.com/wVtAVLe.jpg }} ===== step_b06 ===== パレットも設定するので Import palette to ROM にチェックを付けてください。\\ OKを押して次へ進みます。\\ 同様に、設定してください。\\ {{ https://i.imgur.com/ssi0SgA.jpg }} ===== step_b07 ===== パレット B1B298 を設定できました。\\ {{ https://i.imgur.com/EWizrlk.jpg }} どうように、パレット B1B2B8 と B1B2D8も設定してください。\\ \\ |パレット一覧| |B1B278|(これはもう設定済み)| |B1B298|(これはもう設定済み)| |B1B2B8|これから設定する| |B1B2D8|↓| ===== step_b08 ===== パレット B1B2B8 を設定します。\\ {{ https://i.imgur.com/DLFUp0O.jpg }} ===== step_b09 ===== パレット B1B2D8 を設定します。\\ {{ https://i.imgur.com/dYHp7Gd.jpg }} ===== step_b10 ===== 4つのパレットを設定し終わったら、\\ File -> Save で結果をROMに保存します。\\ 保存する前にromのバックアップは忘れずに。\\ {{ https://i.imgur.com/9vQyUk0.jpg }} ===== step_b11 ===== 改造したromを読み込んでゲームを進めてみてください。\\ ワールドマップが、オーストラリアになっているはずです。\\ {{ https://i.imgur.com/dPrqkSe.jpg }} ===== step_b12 ===== 追記 これ以外にもパレットがあるらしいです。\\ 拠点を選択した時、ワールドマップが少し暗くなって、\\ 台詞が始まりますが、このパレットは別の位置にあります。\\ |暗くなるパレット一覧| |B1B1F8| |B1B218| |B1B238| |B1B258| これらにも、値を設定してあげてください。\\ {{ https://i.imgur.com/hwdCFOd.jpg }} ===== トラブルシューティング ===== ==== Q:画像にブロックノイズみたいなのが乗った。 ==== A:パレットを4種類同一にしましたか?\\ step_b05あたりを見直してください。\\ {{ https://i.imgur.com/sKKKanD.jpg }} ==== Q:16色以上のワールドマップを作りたい ==== A:pallet mapを指定してください。 pallet mapは、lz77で圧縮されているので、解凍してください。\\ 解凍すると、 1200バイトのデータになります。\\ \\ 解凍後の pallet map をバイナリエディタで開いて書き換えてください。\\ mapを8*8のタイルに分割し、そのタイルが何番目のパレットを使うかを格納していきます。\\ \\ 1バイトに2タイルの情報がはいっています。\\ 0x33 だった場合、 \\ 0x33 & 0xf == 1つ目のタイルは 0x3(つまり4番目のパレットを使う)\\ (0x33>>8) & 0xf == 2つ目のタイルは 0x3(つまり4番目のパレットを使う)\\ \\ これを1200バイト定義することで、すべてのタイルのパレット割り当てを定義してます。\\ 1200バイト*2タイル=2400タイル \\ (480x320 は、 (480/8)*(320/8)=2400タイル)\\ \\ 修正後は、lz77で圧縮しromに書き戻してください。\\ このとき、サイズが超えてしまう場合は、移さないとだめでしょうね。\\ \\ ====== イベント等、序章のプロローグで表示されるワールドマップを入れ替える ====== イベント等、序章のプロローグなどの、イベントで表示されるワールドマップを入れ替えます。\\ このマップも、8*8タイルごとで4つのパレットを切り替えて表示していますが、\\ フィールドのワールドマップとは違いTSAという方法で、切り替えを行っています。\\ \\ TSAを操作すると、話がとてもややこしくなるので、\\ ここでも、4つとも同じパレットを設定することで話を進めます。\\ |サイズ|240x160| |画像アドレス|0xB1E9B8 圧縮されてる| |パレット|0xB23D3C -| |TSA|0xB237EC 圧縮されている| 240x160の16色pngを用意してください。\\ (注意:パレット 0番目の色を透過色にしてはいけません。絶対にダメです。)\\ 今回はこの画像に置き換えます。 https://i.imgur.com/4RM8NNO.png step_c01からstep_c06でやる加工前の元画像 https://i.imgur.com/tJSkuTa.png ===== step_c01 ===== まず最初にしないといけないことが一つあります。\\ イベント等、序章のプロローグで表示されるワールドマップは、 240x160なのですが、\\ そのまま、この画像を使うことができません。\\ 以下のように、先頭8x8のタイルを後方に移動しなくてはいません。\\ そして、先頭の8x8をパレット0番で塗らないといけません。\\ {{ https://i.imgur.com/wNLl7fX.jpg }} ===== step_c02 ===== 画像の加工には、edgeを使います。\\ edgeを立ち上げて、240x160の画像を読み込みます。\\ {{ https://i.imgur.com/UQwSWNc.jpg }} ===== step_c03 ===== メニューから、\\ 設定 -> キャンバスの大きさ変更 を選択します。\\ {{ https://i.imgur.com/KJzwXjN.jpg }} ===== step_c04 ===== 240x160 から、高さを増やして、 \\ 240x168 に、変更します。\\ {{ https://i.imgur.com/qDLEYX7.jpg }} ===== step_c05 ===== 拡大などをうまく使い、\\ 先頭の 8x8 ピクセルを切り取り・・・・\\ {{ https://i.imgur.com/EpGZrp8.jpg }} ===== step_c06 ===== ファイル最後の行に移動させます。\\ {{ https://i.imgur.com/R8tidLe.jpg }} 必ず、先頭 8x8の部分が、\\ パレット0番の色で塗られていることを確認してください。\\ \\ 以上の処理をした画像をこれです。\\ もし、動作しない場合は、この画像と見比べてください。\\ \\ 画像ができたら、\\ 次は、今までと同じように、NLZ-GBA Advanceで画像を入れます。\\ ===== step_c07 ===== NLZ-GBA Advance を立ち上げて、\\ 左上の File handling をクリックし、\\ Load Rom で FE8聖魔のrom を読み込みます。\\ \\ 赤枠で囲った Compressed graphics にチェックが入っていることを確認してください。\\ 緑枠で囲った Width に、30 と入力します。\\ 青枠で囲った Offset に、B1E9B8 と入力します。\\ 紫枠で囲った ROM Pallet offset に、 B23D3C と入力します。\\ そうすると、ウィンドウに \\ イベント等、序章のプロローグなどのイベントで表示されるワールドマップが表示されます。\\ {{ https://i.imgur.com/bRmzce8.jpg }} ===== step_c08 ===== Import a bitmapをクリックします。\\ {{ https://i.imgur.com/gqBofDf.jpg }} ===== step_c09 ===== パレットも設定するので Import palette to ROM にチェックを付けてください。\\ OKを押して次へ進みます。\\ {{ https://i.imgur.com/liOvGhe.jpg }} ===== step_c10 ===== 画像が変更できました。\\ {{ https://i.imgur.com/MemV39C.jpg }} ここで・・・保存するまえに、やることがあります。\\ \\ イベント等、序章のプロローグなどのイベントで表示されるワールドマップは、\\ TSAで、4つのパレットを8*8のタイルで切り替えて表示させています。\\ TSAの変更はいろいろと大変なので、4つのパレットをすべて同じ色にすることで対応します。\\ \\ パレットは、0xB23D3C から、 0x20バイトずつ、4つあります。\\ 今回、0xB23D3Cを設定したので、残りの3つを設定します。\\ |パレット一覧| |B23D3C|(これはもう設定済み)| |B23D5C|これから設定する| |B23D7C|↓| |B23D9C|↓| ===== step_c11 ===== ROM Pallet offset を B23D5C に設定し、\\ Import a bitmapをクリックします。\\ {{ https://i.imgur.com/zD10wjB.jpg }} ===== step_c12 ===== パレットも設定するので Import palette to ROM にチェックを付けてください。\\ OKを押して次へ進みます。\\ 同様に、設定してください。\\ {{ https://i.imgur.com/YMac00k.jpg }} ===== step_c13 ===== パレット B23D5C を設定できました。\\ {{ https://i.imgur.com/tsDjUiz.jpg }} \\ どうように、パレット B23D7C と B23D9Cも設定してください。\\ |パレット一覧| |B23D3C|(これはもう設定済み)| |B23D5C|(これはもう設定済み)| |B23D7C|これから設定する| |B23D9C|↓| ===== step_c14 ===== パレット B23D7C を設定します。\\ {{ https://i.imgur.com/NJIeKgw.jpg }} ===== step_c15 ===== パレット B23D9C を設定します。\\ {{ https://i.imgur.com/oihEbcg.jpg }} ===== step_c16 ===== 4つのパレットを設定し終わったら、\\ Write to ROM で結果をROMに保存します。\\ 保存する前にromのバックアップは忘れずに。\\ {{ https://i.imgur.com/hywGWOb.jpg }} ===== step_c17 ===== 改造したromを読み込んでゲームを進めてみてください。\\ イベント等、序章のプロローグなどのイベントのワールドマップが、\\ オーストラリアになっているはずです。\\ {{ https://i.imgur.com/ihoWIxi.jpg }} ===== トラブルシューティング ===== ==== Q:画像がしましまになった。 ==== A:パレットを4種類同一にしましたか?\\ step_c10あたりを見直してください。\\ {{ https://i.imgur.com/sCc82cH.jpg }} ==== Q:画面が淡色になりました。 ==== A:先頭の8x8タイルを開け、パレット0番で塗っていますか?\\ step_c01あたりからやり直してください\\ {{ https://i.imgur.com/nSE360w.jpg }} ==== Q:16色を超える色を扱いたいです。 ==== A:がんばって、TSAを設定してください。\\ ====== ゲームOPで表示されるワールドマップを入れ替える ====== ゲームOPで一瞬だけ登場するワールドマップを入れ替えます。\\ この変更が一番ややこしいです。\\ 難しい理由は、TSAを変更なくてはいけないためです。\\ そして、このTSAは圧縮されています。\\ \\ OPをカットするパッチを使い、OPを消す予定の方は、\\ どうせ表示されないので無理して変更する必要はありません。\\ \\ あえて、困難に挑みたい方は、がんばりましょう。\\ |サイズ|240x160| |画像アドレス|0xB4BBA0 圧縮されている| |パレット|0xB4FCD4| |TSA|0xB4F758 圧縮されている| 今回は、この画像に置き換えます。\\ https://i.imgur.com/DW4i8QL.png step_d01-step_d04でやる加工前の元画像\\ https://i.imgur.com/I0qC9T5.png ===== step_d01 ===== OPのマップは240x160の画像で表示されますが、\\ インポートする画像は、 240x160ではダメです。\\ 今回は、幅を+16した、 256x160の画像が必要です。\\ {{ https://i.imgur.com/hFztzRm.jpg }} ===== step_d02 ===== edgeを立ちあがて、メニューから、\\ 設定 -> キャンバスの大きさ変更\\ を選択します。\\ {{ https://i.imgur.com/gydeIxw.jpg }} ===== step_d03 ===== 幅を +16 して、\\ 256x160 とします。\\ {{ https://i.imgur.com/SwjTQ7P.jpg }} ===== step_d04 ===== 幅を追加したら、そのまま何もせずに、\\ 保存して、edgeを終了します。\\ ===== step_d05 ===== 画像を追加する前に、まだやることがあります。\\ TSAデータを更新する必要があります。\\ このまま画像を追加しても、TSAによって崩れた画像になってしまいます。\\ TSAには、8*8のタイルに画像を分割し、そのタイルがどこの位置で、どのパレットを利用しているか、反転などの操作をするかなどのい情報が格納されています。\\ 今回の利用するTSAはさらにそのデータがlz77で圧縮されているのでとてもやっかいです。\\ 私の方で、普通の画像を正しく表示する圧縮されたTSAを作成しておきましたので、これをご利用ください。\\ \\ これどう使うのか?\\ バイナリエディタで、romに追加します。\\ TSAは0xB4F758なので、この領域に上書きすればいい・・・というわけではありません。\\ \\ TSAデータは圧縮に不向きなデータ構造をしており、\\ 圧縮すると逆にデータ容量が増えてしまうことがあります。\\ そして、今回作成したTSAは、運が悪いことに、もともとのTSAより大きいデータです。\\ そのため、元の領域にいれてしまうと、romが壊れます。\\ \\ 仕方ないので、romの末尾に追加します。\\ 今回は、無改造romなので、 0x01000000 に追加します。\\ やり方を次に説明します。\\ ===== step_d06 ===== tsa.lz77.bin をバイナリエディタで開き、\\ 全選択します。\\ \\ {{ https://i.imgur.com/tt4AKS7.jpg }} tsa.lz77.bin は、FE8_AU_PATCHの中にはいっています。\\ http://ux.getuploader.com/FE4/download/243/FE8_AU_PATCH.7z ===== step_d07 ===== 改造しているromの末尾 0x01000000 へコピーして追加しましょう。\\ Ctrl + C / Ctrl + V が使えます。\\ {{ https://i.imgur.com/ta7h4c4.jpg }} ===== step_d08 ===== コピーできました。\\ {{ https://i.imgur.com/R8FEDLs.jpg }} ===== step_d09 ===== そして、追加したTSAを参照するように、プログラムを直します。\\ TSAは0xB4F758ですので、\\ これを参照している場所を探します。\\ \\ 0xB4F758はポインタです。\\ GBAはROMは0x08000000 以降に配置されるので、ポインタにするには 0x08000000 を足さないといけません。\\ \\ TSA 0xB4F758 + 0x08000000 = 0x08B4F758\\ \\ そして、GBAは、PCと同じく、リトルエンディアンなので、\\ 2バイトずつ逆順に記述しないといけません。\\ 0x08B4F758 ↓ 0x08 B4 F7 58 ↓ 0x58 0x58 F7 0x58 F7 B4 0x58 F7 B4 08 ↓ 0x58F7B408 よって、TSA 0xB4F758を参照するとき、\\ 0x58F7B408 という値を利用します。\\ \\ この値をromから検索してみると・・・\\ {{ https://i.imgur.com/XXYhvRM.jpg }} ===== step_d10 ===== 見つかりました。\\ 0xCBCFC : 58 F7 B4 08 ここが、TSAの値です。\\ これをROM末尾に増設した TSA のアドレスに置き換えます。\\ {{ https://i.imgur.com/bMFh6eP.jpg }} ===== step_d11 ===== ROM末尾のアドレスは、 0x01000000 です。\\ ですが、参照するとは、ポインタにしないといけないので、\\ 0x08000000 を足して、0x09000000になります 。\\ 0x01000000 + 0x08000000 = 0x09000000\\ GBAは、リトルエンディアンなので、0x09000000を変換します。\\ 0x09000000 ↓ 0x00 0x00 00 0x00 00 00 0x00 00 00 09 ↓ 0x00000009 このようになります。\\ \\ 0xCBCFC を、58 F7 B4 08 から、 00 00 00 09 に変更します。\\ {{ https://i.imgur.com/In2Qmqy.jpg }} ===== step_d12 ===== TSAの追加と、参照の変更をしたら、一度ROMを保存します。\\ (保存する前にバックアップを忘れずに。)\\ ===== step_d13 ===== やっと、画像を登録する準備ができした。\\ \\ NLZ-GBA Advance を立ち上げて、\\ 左上の File handling をクリックし、\\ Load Rom で FE8聖魔のrom を読み込みます。\\ \\ 赤枠で囲った Compressed graphics にチェックが入っていることを確認してください。\\ 緑枠で囲った Width に、32 と入力します。(256/8=32)\\ 青枠で囲った Offset に、B4BBA0 と入力します。\\ 紫枠で囲った ROM Pallet offset に、 B4FCD4 と入力します。\\ そうすると、ウィンドウに\\ かなり崩れていますがワールドマップぽいのが表示されます。\\ 崩れているのは、TSAを正しく設定していないためです。\\ {{ https://i.imgur.com/KhcYvF4.jpg }} ===== step_b14 ===== Import a bitmapをクリックします。\\ {{ https://i.imgur.com/HBe1Uns.jpg }} ===== step_b15 ===== パレットも設定するので Import palette to ROM にチェックを付けてください。\\ OKを押して次へ進みます。\\ {{ https://i.imgur.com/q1GrUk5.jpg }} ===== step_d16 ===== 画像が変更できました。\\ ROMを保存します。\\ (保存する前にバックアップを忘れずに。)\\ {{ https://i.imgur.com/5HZT8sP.jpg }} ===== step_d17 ===== ROMを読み込んで実行すると、\\ OPデモの最初に変更したオーストラリアが表示されます。\\ {{ https://i.imgur.com/YMBFFO5.jpg }} ===== トラブルシューティング ===== ==== Q:引き裂かれて崩れた画像が表示されました。 ==== A:TSAデータを更新しましたか?\\ step_d05当たりをよく確認してください。\\ {{ https://i.imgur.com/kn4H4UA.jpg }} ==== Q:リセットがかかって進まない ==== A:正しいTSAデータを参照するようにしていますか?\\ step_d05当たりをよく確認してください。\\