在GBAFE中,要清楚是,设置标志0x03标志(Seize标志)并调用结束事件。
相反,您可以通过设置0x03标志并调用结束事件来清除该章节。
因此,你可以创建胜利条件。
您也可以创建多个胜利条件。
您也可以在不设置0x03标志的情况下调用结束事件,
但是可能存在诸如未被记录的回合数的问题。
设置标志0x03后,一定要调用结束事件。
当装载单位进入王座时,出现占领菜单。
如果您选择占领,舞台将被清除。
这是FE1存在的经典清算方法。
为了获取占领菜单,您需要使用地图对象设置占领基础。
占领点通常设置为城堡大门,但您可以将其设置在任何地图图块上。
即使如此,如果您置于草地中间,玩家也不会注意到,所以让我们把它放在有突出标记的地方。
你为什么要清除它?
这是因为字符0x03是有效的,所以等待。
当标志0x03被启用时,让角色等待,游戏系统自动调用结束事件。
在Seize事件中,我们指定了一个虚拟事件0x01。
因此,即使选择了Seize,也不会执行任何事件
但是,我将其设置为启用完成标志0x03。
完成标志是一个标志,当事件实现时,该标志变为ON。
因此,通过选择Seize,达到了操作该地图对象的
条件。
完成标志将被评估,因为已经达到事件条件。
现在我们即将清除舞台,0x03 Seize标志还没有生效。
因此,这个事件起作用。
完成标志0x03被使用,因为条件满足并且事件起作用
虚拟事件0x01工作。
虚拟事件0x01是一个不做任何事情的虚拟事件。
它没有做任何特别的事。
结果,在这种情况下,只有标志0x03被使用
通过选择Seize,该单元已转换到待机状态
这符合标志0x03生效且单元等待的条件。
因此,游戏系统会自动调用End Event。
由于事件命令被写入结束事件以进入下一章,
通过清除本章,我们能够进入下一章。
现在你可以用Seize清除它。
但是,屏幕显示仍然是“击败BOSS”。
让我们把这个值改成Seize。
让我们考虑一个像保卫这样的舞台。
如果您了解如何使前面解释的Seize点很容易制作。
使用回合条件时,在调用特定回合时打开标志0x03,并调用End Event。
我在最后的Seize条件中详细解释了,所以我会在这个时候一口气解释它。
请设置如下。
生成类型 | 2 | 2 =回合条件 | |
完成标志 | 3 | 占领标志 | |
在之前转身 | 0 | 在玩家回合 | 上运行 |
开始回合 | 3 |
结束回合 | 0 |
除此之外.. 从开始回合到结束回合始终执行回合条件, 但如果结束回合设置为0,则只能通过开始回合来执行事件。 (由于完成标志被设置,无论如何,它只会移动到开始回合。)。
然后按F5键开始游戏。
当认为这个事件被调用时,这是一个错误,当它被转过时,它会被清除。
让我们实际操作。
・・・・?
它已经成为第四个回合。
无论等待多久,明确的事件都不会起作用。
这是神秘的。
事件被忽略了吗?
不是。
该事件被执行并且标志0x03被使用。
请尝试让本机等待(等待)。
你可以清理舞台。
为什么发生这种情况?
这是因为游戏系统自动调用结束事件的规格,当角色等待启用标志0x03时。
只需在等待单位时选择回合,单位不会等待。
~
因此,它不符合“字符0x03有效且字符等待”的条件。
因此,它不能很好地工作。
那么,我们该怎么做?
你可以自己致电结束事件。
如果系统没有反馈给你,你可以手动调用它。
将事件从虚拟事件的0x01更改为分配给结束事件的地址。
在右上角的组合框底部有结束事件。
这是结束事件写入的区域(屏幕是FE 8 J)。
写下这个地址并写在我们的结束事件中。
FE8J、FE8ZH | 08A6129C | 序言结束事件 |
FE8U | 089EF164 | 序言结束事件 |
它与Seize基本相同。
这部分显示了地图上的胜利条件。
清除条件 | 13A | 第11回生存英雄。 由于没有字符串保卫,它被用作替代品。 |
清除条件 | 124 | 目的:特定生存。 |
迷你显示屏 | 2 | 保卫 |
还有一件事。
在“迷你目标显示”中,如果您选择防守,则最后一个回合显示该部分的设置。
请在“防守”中输入3。
这是在第三回合清除。
因此,3-1 =第2回合成为最后一回合。
变成防卫 | 3 | 在回合中清空3.第二回合成为最后一回合。 |
毕竟它如下解决。
清除条件 | 13A | 第11回合生命的英雄 |
清除条件 | 124 | 目的:特定生存。 |
迷你显示 | 2 | 保卫 |
变成防卫 | 3 | 在回合中清空3.第二回合成为最后一回合。 |
当你击败BOSS时,BOSS的“死亡对话”显示。
此时,指定的完成标志打开。
在GBAFE中,通常在击败boss时将标志0x02设置为ON
只需将此标志与总是具有条件挂钩,并设置标志0x03并调用End Event。
题外话。 死亡行情不仅对敌人有效,而且对盟友和友军也有效。 如果你应用了这个,你也可以创建一张防御地图,如果某个特定的人死亡,它会将其变成游戏结束。
由于这次我们还需要调用End Event,所以我们将首先检查第1章的Event End。
第1章的事件结束如下(屏幕是FE8J)。
FE8J、FE8ZH | 08A61BFC | 第1章结束事件 |
FE8U | 089EFAC4 | 第1章结束事件 |
题外话。
08的8A61BFC表示指针。 在GBA中,ROM分配在0x08000000之后。 ROM地址+ 0x08000000成为执行时的值。 对于GBA,您可以使用0x08000000 - 0x0AFFFFFF区域。 换句话说,除了08之外,还有以09开头的指针。 FEBuilder GBA会自动将该值转换为应该设置指针的地方的指针。 因此,是否添加08并不重要。 你不必担心任何事情。
回到始终状态并在失败的BOSS身上发起一场事件。
当BOSS死亡时,死亡行情将被显示。
此时,标志02生效。
您可以自由更改此标志。
在FE中,习惯性地将02用于击败BOSS。
因此,我会提出一个挑战。
请设置如下。
生成类型 | 01 | 1 =始终条件 | |
完成标志 | 03 | 占领标志 | |
事件 | 08A61BFC | 第1章(FE8J) | 事件结束 |
触发 | 02 | 击败BOSS |
当你杀死他时,你会看到死亡行情。
此时,设置为死亡行情完成标志的标志02变为ON。
然后,我们先前做出的事件的操作条件被满足并且事件被执行。
~
根据我们的事件,完成标志03打开,第二章的结束事件被调用。
好吧,让我们改变通常地图的装饰。
第1章中的设置如下。
让我们改变如下。
因为没有失败的BOSS,我会用序章的替代品。
如果您不喜欢这些内容,请通过文本编辑进行更改。
清除条件 | 12C | BOSS,奥尼尔的失败。 |
详细清除条件 | 125 | 目的:击败boss。 |
迷你显示 | 3 | 击败BOSS |
当敌人消灭时,标志0x06自动打开。
我们选择总是条件为0x06的标志,启用标志03,并调用结束事件。
(它在FE 7中的ASM事件中实现)
用我之前制作的失败boss清除,我看到失败boss旗02启用了死亡失败boss的对话,但只是将它改为了击溃敌人旗06。
~
现在,让我们回到总是条件并为击溃敌人创造条件。
在FE 8中,如果击溃敌人,则标志06有效。
因此,变成如下。
生成类型 | 01 | 1 =始终条件 | |
完成标志 | 03 | 占领标志 | |
事件 | 08A61BFC | 第1章(FE8J) | 事件结束 |
触发器 | 06 | 击溃敌人 |
你可以在这里查看操作,但是由于你需要改变地图的装饰,我们也是这样做的。
它已经完成。
我们先按F5键启动仿真器并检查结果。
让我们制作艾瑞克与塞思聊天时将结束的神秘条件的地图。
下次我会用序章做出来。
FE的胜利条件是启用标志0x03并调用结束事件。
只要能够实现,在任何情况下都没有问题。
到目前为止,在完成标志中使能标志0x03(占用标志),并且获得胜利条件。
这已经使用了完成标志在事件执行时变为有效的特征。
但是,标记也可以通过事件说明完成。
通过设置事件指示标志,您可以创建更灵活的事件。
艾瑞克现在可以和塞思对话,让我们尝试显示选项,并且只有在您选择回答“是”时才会清除。
当与塞思交谈时,会出现一个选择器,让我们尝试清除是否选择“是”。
如果选择“是”,请设置0x03标志并调用结束事件。
我们开始了事件编辑。
启动事件编辑器后,双击边距。
然后会出现一个控制面板。
警告。 选择和熄灭时,请勿使用系统消息或背景。 如果您将对话事件与背景一起使用,则通话结束并且背景被删除时,选择的数据将消失。 如果您确实想要创建背景,请先更改背景,然后使用无背景对话事件。
编写序言的Endrol事件(屏幕用于FE 8J)
FE8J,FE8ZH | 08A6129C | 序幕结束事件 |
FE8U | 089EF164 | 序言结束事件 |
这个值是设置指针的值,但由于FEBuilderGBA会自动解决它, 无论是08A6129C还是A6129C,这两者都无关紧要。
这里的所有都是它的。
由选择选择的内容分配给内存插槽C.
将该值与分配了1的MemorySlot 7进行比较。
如果选项的结果是1,则启用标志03并调用结束事件(我将完成本章)
如果选择的结果不是1,我们将跳转到LABEL(我跳过要标记的部分)
立即按下F5键启动仿真器并检查操作。
艾瑞克与塞思会谈….
“你想进入下一个阶段?”的问题出现。
如果选择“是”,则该章节将被清除。
如果您选择“否”,则该章节将继续保持原样。
当然,我们可以在下一回合再次发言。
在这次事件中,您是否了解如何创建终止条件?
~
如果您了解如何创建事件,您可以做任何事情。
在补丁中,可以用作受各种事情影响的扩展。
逃脱像FE 5。
它决定它是否有特定的金额。
判断它是否拥有特定的项目。
当特定瓷砖发生变化时,标志变为有效。
准备了各种条件。
在GBAFE中,清除是设置标志0x03标志(占用标志)并调用结束事件。
只要你保持这种状态,你就可以创造各种胜利条件。
您也可以创建多个胜利条件。
其余的取决于你的想法。
调用游戏结束的条件是设置标志0x65(游戏结束)并调用游戏结束事件。
例如,如果主单元死亡,标志0x65被启用。
当标志0x65被启用时,游戏结束事件将被生成。
因此,要使游戏结束,您需要启用标志0x65。
[#j0fa4947]
像清楚的旗子一样,游戏结束条件也非常简单。
只需启用标志0x65并调用游戏结束事件。
因此,您可以创建各种游戏结束条件。
设置如下。
生成类型 | 2 | 2 =回合条件 | |
完成标志 | 65 | 游戏结束 | |
在之前回合 | 0 | 在玩家回合 | 上运行 |
这一次,当我成为第三回合的时候,我会尝试成为游戏结束。
开始回合 | 3 |
回合 | 3 |
FE8J、FE8ZH | 85B9EE8 | 游戏结束 |
FE8U | 8592104 | 游戏结束 |
虽然它起作用,但Game Over太突兀了。
在发布诸如“哎呀,这太迟了”之类的词后,让它变成游戏结束。
定义下一条指令。
以相同的方式添加边距,然后按下命令按钮。
就这样。
我们也可以创建一个游戏结束事件。
应用这个,你可以创建不同的阶段。
这是一张必须保护特定单位的地图。
当角色死亡时,它将是游戏结束。
当人物死亡时,将显示死亡对话。
死亡对话执行时,指定的标志有效。
您可以通过始终条件选择此标志来创建事件。
(这是失败BOSS的胜利条件的应用).
这是一个我们必须保护王位和村庄的事件。
它可以用始终条件的范围条件创建。
为了将敌人吸引到基地,你需要使用指令移动到“AI”基地。
在FE 8中,默认情况下只提供一个,因此如果要创建多个,则需要从“AI”菜单中增加它。
否则,如果一个特定的人不在那个地方,它将会游戏结束。
如果一个特定的人在那个地方,你可以想到各种各样的应用程序,比如让游戏结束。
但即使你制作了一款游戏,如果你犯了一个错误,它会立即杀死,但它可能并不像游戏那样有趣。
想想一个有趣的方法。
之后,这取决于你的想象力。
这就结束了对胜利条件和失败条件设置方法的说明。
从简单到复杂的事情有很多。
但基本上这是唯一重要的事情之一。
要创建胜利条件,请设置标志03并调用结束事件。
要创建失败条件,请设置标志65并调用游戏结束事件。
如果你只了解这一点,你将能够做出各种各样的事情。
祝你好运,并创造一个有趣的舞台。