首先,我会制作一个增援单元。
这次,0x01000000是起始地址。
为什么你需要记录起始地址?\r \n
那是因为我们要创建一个事件来展示他们。
目前,他们的数据并没有被绑定到任何地方。
因此,如果关闭人物配置窗口或切换到其他章节,数据将会丢失。
即使数据丢失,它仍然占据了该区域,造成无用的空间。
虽然它认为它损失少于100字节。
转到主菜单。
接下来,我将创建一个事件,使我们之前创建的单位出现。
回合事件已被分配。
这有点太…
那么,因为它是12个字节,我们这次不介意。
正确创建时,请指定要确保的大小。
但是,如果过小,当你想增加更多的,则需要额外预留。
在这种情况下,会发生由于碎片导致的数据丢失,因此很难决定使用哪一个。
生成类型 | 2 | 2 =回合条件 | ||
开始回合 | 2 | |||
回合 | 3 | |||
在指定前回合 | 0 | 在玩家回合 | 上运行 | \\ |
也就是说,它会在第二回合或第三回合的玩家时增援。
共有2次增援。
玩家回合是玩家可以操纵的回合。
玩家角色后,出现的角色不动。
因此,你可以用第一击击败它
当你在敌方回合中加强时,你立即在出现的回合中采取行动,所以这将是一个完全突袭的玩家。
如果你从后面加强,并且随着敌人回合前进,这是一场噩梦。
在上回合阶段,你需要加强回合,让敌人转向下回合,等等。
您可以选择在事件中执行的命令。
在此,通过前人的分析目前已知的所有指令都被登记。
事件指令位于config / data / eventcond _ *。txt中。
每个FE系列的说明都有所不同。
另外,如果您可以使用ASM,则可以编写新的说明。
记住当你在第一个方向上增加单位时,你记住了地址吗?
你会在这里写下内容。
这一次,我们将单位设置为0x01000000,因此它将是0x01000000。
顺便说一下,由于它是正式的指针,因此根据GBA地址放置的规则,您必须执行+ 0x08000000。
0x01000000 + 0x08000000 = 0x09000000,所以0x09000000是正确的值。
但是,进行这样的计算是很麻烦的。
麻烦是一个错误,所以它不好。
因此,FEBuilderGBA会自动转换。
用户不需要考虑任何事情,只需通过写入值来自动解决所有问题。
当然,即使您编写了+ 0x08000000的正确值,也没有问题。
从序章中提供三个增援可能有点太过分了。
也许我们应该减少援军。
所以我会尝试增加或减少单位数量。
请返回到主屏幕的主菜单屏幕。
按下PAUSE / BREAK键时,FEBuilderGBA非常方便,您可以从任何屏幕返回到主屏幕。
在主菜单屏幕中,增援出来的敌人角色正确显示在地图上。
为了更改他们的编号,双击增援单元。
然后,如果我们要增加,你想阻止计数?
不,情况并非如此。
尝试设置数到10,这比原来的3大,它看起来像这样。
出现了错误的信息,显示了混乱的信息。
这是因为它突破了最后,并将另一条信息解释为单位信息。
重写这些会破坏其他信息,这是非常危险的。
它导致游戏冻结。
如果发生错误,一旦您再次选择列表,它将是安全的,因为它会自动重新获取。
此外,即使您错误地按下了“写入”按钮,也可以使用撤消功能撤消它。
并且如果您首先将它写入主菜单中的ROM,由于所有处理都在内存中完成,除非您订购 它。
即使你用ROM写入,FEBuilder也会在写入ROM之前进行备份。
但是,如果您说您备份了所有备份,则无法执行任何操作。
即使您可以在扩展列表中尽可能多地进行更改,但如果您执行扩展列表,则会生成大量无法使用的片段数据,从而缩小剩余容量。
将来,我想创建一个deflag函数来重用片段数据。
然而,发展很困难,因为这很困难。
这是强化解释的结尾。
单位数量的调整也是作为章节开始事件完成的,所以如果你记得如何去做,它可以应用在广泛的游戏中。