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目次

会話が変わる訪問村

EVENT00:
  MUSS $30 //BGM一時変化
  STAL $20
  CHECK_ACTIVE //現在動かしているユニットのID取得
  SVAL 7 $13; BEQ $1 0xC 7 //アスレイ[13]ならLABEL 1へ
  SVAL 7 $1; BEQ $2 0xC 7 //エイリーク[1]ならLABEL 2へ
  Text($02,$974) //[02]の背景でルーテ会話[0974]を表示
  GOTO 0
  
 LABEL 1
  Text($02,$972) //[02]の背景でアスレイxルーテ会話[0972]を表示
  GOTO 0
  
 LABEL 2
  Text($02,$973) //[02]の背景でエイリークxルーテ会話[0973]を表示
  LAVEL 0 //ジャンプ先[00]
  MURE 0x4 //BGMを戻す
  LOAD1 1 $08909184; ENUN //ルーテ登場
  NoFade; ENDA //イベント終了命令

離脱マップ

EVENT00:
  SVAL 2 0; CALL $08A602F0 //自軍なら誰が進入しても
  CHECK_ACTIVE //選択中ユニット取得
  SVAL 1 $XX //主人公ユニットID指定☆
  BNE 1 0xC 1 //主人公以外はLABAL 1へジャンプ
  
  ASMC asm_alone+1	//マップ上に残っているユニットチェック
  BEQ 2 0xC 0 //残っている場合はLABEL 2へジャンプ
  
  TEXTSHOW $XXX; TEXTEND //主人公離脱成功セリフ☆
  REMA //会話終了
  ENUT $3 //クリアフラグオン
  GOTO 0
  
 LABEL 2
   TEXTSHOW $XXX; TEXTEND //主人公離脱失敗セリフ☆
   REMA //会話終了
   GOTO 0
  
 LABEL 1
  CALL escape_text //離脱セリフ呼び出し(アドレス指定可)
  ASMC asm_ridatu+1	//(主人公を担いでなければ)ユニット離脱
  
 LABEL 0
   NoFade; ENDA //イベント終了命令
 
 escape_text:
  MUNO; TEXTSTART
  CHECK_ACTIVE //現在動かしているユニットのID取得
  SVAL 7 $13; BEQ $1 0xC 7 //アスレイ[13]ならLABEL 1へ
  SVAL 7 $1; BEQ $2 0xC 7 //エイリーク[1]ならLABEL 2へ
  GOTO 0
 LABEL $1; TEXTSHOW $XXX; GOTO 0
 LABEL $2; TEXTSHOW $XXX
 
 LABEL 0
  TEXTEND; REMA; MUSI //会話終了
  ENDA //リターン命令

会話グループ別セリフ表示

EVENT00:
  SVAL 2 0; CALL $08A602F0 //自軍なら誰が進入しても
  MUNO; TEXTSTART
  WORD $2E21 $FFFF3321 //選択中ユニットの会話グループID取得
  
  SVAL 6 $1 //選択中ユニットが会話グループ$1かを照合
  BEQ $1 0xC 6 //合っていたらLABEL 1へジャンプ
  SVAL 6 $2; BEQ $2 0xC 6
  SVAL 6 $3; BEQ $3 0xC 6
  SVAL 6 $4; BEQ $4 0xC 6
  SVAL 6 $5; BEQ $5 0xC 6
  SVAL 6 $6; BEQ $6 0xC 6
  SVAL 6 $7; BEQ $7 0xC 6
  SVAL 6 $8; BEQ $8 0xC 6
  SVAL 6 $9; BEQ $9 0xC 6
  SVAL 6 $A; BEQ $A 0xC 6
  SVAL 6 $B; BEQ $B 0xC 6
  SVAL 6 $C; BEQ $C 0xC 6
  SVAL 6 $D; BEQ $D 0xC 6
  
  TEXTSHOW $XXXX; GOTO 0 //会話グループ[0]用セリフ[XXXX]
  LABEL $1; TEXTSHOW $XXX; GOTO 0 //会話グループ[1]用セリフ[XXXX]
  LABEL $2; TEXTSHOW $XXX; GOTO 0
  LABEL $3; TEXTSHOW $XXX; GOTO 0
  LABEL $4; TEXTSHOW $XXX; GOTO 0
  LABEL $5; TEXTSHOW $XXX; GOTO 0
  LABEL $6; TEXTSHOW $XXX; GOTO 0
  LABEL $7; TEXTSHOW $XXX; GOTO 0
  LABEL $8; TEXTSHOW $XXX; GOTO 0
  LABEL $9; TEXTSHOW $XXX; GOTO 0
  LABEL $A; TEXTSHOW $XXX; GOTO 0
  LABEL $B; TEXTSHOW $XXX; GOTO 0
  LABEL $C; TEXTSHOW $XXX; GOTO 0
  LABEL $D; TEXTSHOW $XXX;
 LABEL 0
  TEXTEND; REMA; MUSI //会話終了
  NoFade; ENDA //イベント終了命令

会話グループ例

00=フランツ、フォルデ、クーガー
01=エフラム、ヨシュア、ヒー様、ジスト
02=ロス
03=ゼト、ギリアム、カイル、オルソン、サレフ
04=モルダ、ガルシア、デュッセル、(ドズラ)
05=コーマ、レナック
06=マリカ
07=ターナ、テティス
08=ラーチェル
09=ルーテ
0A=ヴァネッサ、シレーネ
0B=エイリーク、ノール、アスレイ
0C=ネイミー、ミルラ、ナターシャ
0D=ユアン、アメリア

戦闘イベント例

ヴァルター($45)がゼトに($2)に攻撃を仕掛け、ヴァルターが攻撃、ゼトがクリティカルで反撃

 StartBattle
  NormalDamage(0,0)
  CriticalHit(1,0)
 EndAttack
 FIG1 $45 $2 0

イベント戦闘詳細

戦闘内容入力――(前準備)

StartBattle
  NormalDamage(combatant,damage)
  CriticalHit(combatant,damage)
  MissedAttack(combatant,damage)
EndAttack

combatant=どちらが攻撃するか[0=攻撃側,1=反撃側]
damage=0なら通常ダメージ

戦闘開始――

FIG1 $XX $YY 0 //戦闘画面有イベント戦闘[XX]が[YY]に攻撃
FIG2 $XX $YY 0 //戦闘画面有イベント戦闘[XX]が[YY]に攻撃
SHORT $0540 $B $XX $YY //座標からユニット取得
FIG1 $XX $FFFF 0 //戦闘画面有イベント戦闘[XX]が[取得座標ユニット]に攻撃
FIG2 $XX $FFFF 0 //戦闘画面有イベント戦闘[XX]が[取得座標ユニット]に攻撃

イベント戦闘ではHP残量や生死には反映されない
戦闘会話フラグや死亡会話フラグは立てられる

支援Aの時にのみ可能な会話

CHARASM $ZZZZ CBE01 [$XX,$YY] asm_A_Talk+1

烈火の剣 序章再現風イベント

BeginningScene:
  REMOVEPORTRAITS //マップ要素消去
  ASMC $0x48199 //名前入力画面
  CLEAN //画面初期化

  SetBackground($4F)
  SETVAL 0xB 0xFFFFFFFF
  SOLOTEXTBOXSTART
  TEXTSHOW $08C3
  TEXTEND
  FADI 16
  
  WORD $1A22 //??(類0x1A21REMOVEPORTRAITS)
  SHORT $2142 $00 0 2		//$XXがCGのID
  MUSC $27 //BGM変更
  FADU 3
  TEXTSHOW $08C4
  TEXTEND
  
  FADI 16
  SetBackground($00)
  TEXTSHOW $08C5
  TEXTEND
  
  FADI 16
  LOAD1 1 UNITS01; ENUN //ユニット読み込み1 特に特徴がないのが特徴
  ENDA
  
  
 UNITS01:
    UNIT $01 $02 $00 Level(1,0,0) [14,9] 0 0 0 0 [$01,$6C] NoAI
    WORD 0 0 0 0 0