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column:イベント条件

ユニットデータ

UNIT $80 $01 $00 Level(5,2,1) [0,0] 0 0 0 0 [$14,$6C] [0,0,0,0]
REDA [x,y] 0 0 0 0

これでも可能ですが、ユニットデータは作成しづらいのでFE Builderを使いましょう

条件イベント系

ターン条件

TURN $ZZZ TBE01 [AA,BB] X

[ZZZ]=使用フラグ,[AA, BB]=ターン指定[X]0=自フェイズ前,4=緑フェイズ前,8=敵フェイズ前

会話条件

通常用

CharacterEventBothWays($ZZZ,CBE01,$XX,$YY)

[ZZZ]=使用フラグ,[XX]=会話ユニットID1,[YY]=会話ユニットID2

フラグ条件会話

CharacterEvent($ZZZ,CBE01,$XX,$YY,$AAA)

[ZZZ]=使用フラグ,[XX]=話す選択ID,[YY]=話す相手ID[AAA]=条件フラグ

ASM条件会話

CHARASM $ZZZ CBE01 $XX $YY pointer+1

[ZZZ]使用フラグ[XX]会話する人[YY]会話相手[pointer]ASM条件

オブジェクト指定

まとめ

House(0,LBE01,X,Y) //民家
Seize(3,EndingScene,X,Y) // 制圧
Door(X,Y) //通常扉
DOOR $ZZ LBE01 [X,Y] 0x12 //イベント指定扉
Chest($ZZ,X,Y) //宝箱
ChestMoney(ZZZZ,X,Y) //お金入り宝箱
Village($ZZ,LBE01,X,Y,$AA) //通常村(AA=村破壊フラグ)
VILL $ZZ LBE01 [X,Y] //1マス村
Armory(ShopList,X,Y) //武器屋
Vendor(ShopList,X,Y) //道具屋
SecretShop(ShopList,X,Y) //秘密店
ShopList:
 SHLI $1 $2 $3 $4
 ALIGN 4

イベント宝箱

LOCA $ZZZ LBE01 [XX,YY] 0x14

[ZZZ]使用フラグ[pointer]開けると発生するイベント[XX,YY]座標

PUSH
ORG $8651a
#incbin "TrapTreasureFE8.gba"
POP

範囲・常時条件

常時条件

AFEV $ZZZ MBE01 $AAA

[ZZZ]=使用フラグ[AAA]=条件フラグ

ASM常時条件

ASME $ZZZ MBE01 pointer+1

[ZZZ]使用フラグ[pointer]ASM条件

範囲条件

AREA $ZZZ MBE01 [X1,Y1] [X2,Y2]

[ZZZ]=使用フラグ[X1,Y1]=範囲左上[X2,Y2]=範囲右下

column/イベント条件.txt · 最終更新: 2018/09/09 17:39 (外部編集)