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guide:台詞をしゃべらせる

GBAは、waveを再生することが出来ます。

step_01

別ゲームから持ってくるなり、
そういうデータを探すなり、
自分で作るなりして
楽譜が1つしかないデータを作ります。
(利用している楽器がDirectSoundである必要があります)

赤枠が楽譜の個数です。 このデータには、1つしか楽譜がありません。
水色が楽器の種類です。「Direct」と表示されているので、DirectSoundだということがわかります。
紫色が楽器番号です。

step_02

しゃべらせるwaveデータを用意します。
あまりに長いと容量を圧迫するので、注意してください。

step_03

waveの音質を変更します。

wavの音質は、sappyではどれでも綺麗に聞こえますが、
FEゲーム中に聞くと、 11khz か 12khz ぐらいじゃないとおかしな音声として聞こえました。

8bit mono 11khz→ok
8bit mono 12khz→ok
8bit mono 22khz→NG
16bit mono 12khz→ok
16bit mono 8khz→NG
16bit mono 48khz→NG


8bitと16bitはどちらでもいいみたいです。
8bit mono 12khzぐらいが現実的な落とし所でしょうか。

EcoDecoToolとかで、上記のwavに変換してください。
https://osdn.jp/projects/ecodecotool/

step_04

sappyで、左側のタスクから
Sampleインポートをクリックします。

Browse…から、先ほどのwaveファイルを参照してください。
追加するアドレスはどこでもいいです。

step_05

sappyのボイステーブルの編集から、

楽器番号の楽器を選択します。
DirectSound楽器が出てくると思いますので、
そのアドレスを、
先ほどwaveを追加したアドレスに書き換えます。

step_06

sappyで再生してみると、先ほど追加したwaveが聞こえるはずです。

sappyで聞こえない場合は、どこか失敗しています。
または、データの音量が小さすぎることが有ります。

step_07

ゲーム中でその音をなんとかして再生してください。
音(SE)も音楽なので、再生する方法はいろいろあります。
サウンドルームに入れるなり、イベントでこの音に変更するなり、いろいろやってください。

sappyでなっているのに、ゲーム中でならない場合は、
step_03で周波数変換を間違えている可能性があります。

guide/台詞をしゃべらせる.txt · 最終更新: 2018/09/09 19:28 by aera